Tábori programajánló 3. rész

3. rész

Digitális Tudásközpont, Nyíregyháza

A tudásközpontok tevékenységterületei

A világ országainak oktatási rendszerei óriási kihívások előtt állnak, amikor a jelen gyermekeit készítik fel a jövő munkaerőpiaci és felnőttéleti szerepköreire, hiszen a változások mértéke és üteme sokkal intenzívebb, minthogy azt az iskolarendszerek képesek legyenek időben lekövetni. Az, hogy sikeresek legyünk és stabil pozíciónk legyen a munka világában már ma is olyan készségeket, képességeket, kompetenciákat követel meg tőlünk, mint például a komplex problémamegoldás, a kreativitás és a fejlett alkotóképesség, az együttműködés, a csapatmunka, a fejlett kommunikációs képességek, a matematikai, a természettudományos, a mérnöki és az informatikai gondolkodás.

Ezek a készségek, képességek csak az ún. aktív tanulás során alakulnak ki, azaz olyan tanulási helyzetekben, amikor a tanulók aktív tevékenységeket folytatnak, produktívan alkotnak (csoportban vagy egyénileg) és nem passzív hallgatóként vesznek részt a tanítási folyamatban. Az aktív tanulás új szemléletű pedagógiai módszertant és megközelítést kíván meg.

A fentiek alapján a tudásközpontokban

  • az ismeret megszerzésének képességét alakítják ki aktív tanulói tevékenységeken keresztül;
  • komplex problémákat kezelnek, amelyek több tudományágat (tantárgyat), szakmát átfognak;
  • a gyakorlatra helyezik a hangsúlyt, illetve a digitális világ mellett a fizikai tárgyalkotás is kiemelt fontossággal bír;
  • előtérbe kerül az eltérő tanulói adottságok differenciált kezelése, az egyéni szükségletekhez igazodó, eltérő tanulási útvonalak meghatározása.

A digitális tudásközpontok az alábbiakban felsorolt területeken fejtik ki tevékenységüket, e területek határozzák meg funkcióikat:

  • pályaorientáció:
  • valós problémák felfedezése, megoldása;
  • szemléletformáló látogatások;
  • oktatás:
  • digitáliskompetencia-fejlesztés elsődlegesen a 10–19 éves, de potenciálisan minden korosztálynak, amely legalább megkezdte az általános iskola felső tagozatát;
  • együttműködés közoktatási intézményekkel;
  • együttműködés felnőttképzést végző intézményekkel;
  • pedagógiai támogatás a digitális kompetencia fejlesztését felvállaló tevékenységekhez;
  • digitális élményközpont;
  • digitális tanulóközösségek – korhatár nélkül;
  • digitális élményforrások – korhatár nélkül.

A fentiek eredményes megvalósítása érdekében az alábbi szempontok szerint kerülnek felépítésre a tudásközpontok által megvalósítandó tevékenységek. A felsorolt szempontok komplex módon történő kezelése biztosítja a tudás megfelelő átadása/megszerzése mellett a folyamat élményszerűségét, eredményességét is. Meglátásunk szerint az alkotópedagógiai adja meg azt az alapot, amely egyidőben biztosítja az élményszerű tanulást, illetve az eredményes alkotómunka sikeréből fakadó motiválást. Csak néhány olyan szempont, amelyet munkánk során fontosnak, követendőnek tartunk:

Csak néhány olyan szempont, amelyet munkánk során fontosnak, követendőnek tartunk:

  • az interdiszciplinaritás;
  • a hibázás lehetősége;
  • nyitott végű feladatok;
  • önálló és csoportos tudásépítés;
  • a fizikai alkotás;
  • új pedagógusi szerepek.

A műhelyen – a megfelelő módszeren és tananyagon – kívül azonban van még egy fontos szereplő, aki nélkül mindezen potenciális fejlesztési lehetőségek nem tudnak megvalósulni – ő az oktató. Az oktató szó használata szándékos, hiszen ez a fajta oktatás akkor tud hatékony lenni, ha az eddig megszokott tanári szerepektől valamelyest eltérő hozzáállás jelenik meg, itt a pedagógus feladata nem a konkrét ismeret átadása és visszakérdezése, hanem a gyermek támogatása az információ megszerzésében, megértésében, feldolgozásában.

Az oktató ennek megfelelően:

  • motivál, azaz a gyereket az új oktatási környezetben munkára sarkalja;
  • koordinál, azaz ő a tanulási folyamat felelőse, ő biztosítja ehhez a megfelelő kereteket, és ő ad kellő alapot, információt a projektek megkezdéséhez;
  • mentorál, azaz a nyitottságot kell képviselnie, problémákat kell felvetnie a gyerekeknek, és arra sarkallni őket, hogy megoldásokat keressenek azokra.

Az oktató egyik legfontosabb feladata az, hogy megfelelő légkört teremtsen az alkotótérben. Olyat, ami a leginkább elősegíti az alkotás folyamatát. Ez nem egyszerű feladat, hiszen azt jelenti, hogy az összes foglalkozáson ő a felelős azért, hogy elinduljon a kreatív folyamat, majd a gyerekek motivációja fennmaradjon. Hogy a gyerekek merjenek észrevételeket tenni, javaslataikat előadni, véleményüket kifejezni. Ráadásul minden csoport, minden gyerek más, így más hatások azok, amelyek a leginkább alkotásra bírják. Éppen ezért nem is nagyon lehet általános alapelveket megfogalmazni arról, hogyan kell jó hangulatot teremteni egy műhelykörnyezetben. Egy nyitott, elfogadó, bátorító közeg minden gyerek számára inspiráló tud lenni az alkotáshoz.

A programkínálat

Főként 11–25 év közötti gyermekek és fiatalok számára kínál a foglalkozásokon való rendszeres részvételi lehetőséget. A különböző programelemek úgy vannak felépítve, hogy megmutassák a gazdaság sokszínűségét, megismerhetővé tegyék a modern technológiákat, bepillantást engedjenek az eddig ismeretlen munkakörök logikájába, folyamataiba, feladatainak egymásra épülésébe. Az iskolán kívüli, délutáni szabadidő sávban szervezett foglalkozások főként több (általában 8–16) hetet felölelő, projektszerű oktatócsomagokból, a tanév idején futó szakkör-jellegű foglalkozásokból és iskolai szünet idején megvalósítható tematikus tábori programokból állnak, emellett természetesen biztosított a lehetőség rövidebb idejű (1-2 alkalomra korlátozódó) foglalkozások, versenyek, kampányok megszervezésére is. A foglalkozások – a program jellegétől függően – változó létszámú csoportokban zajlanak, alkalmanként 2–4 óra közötti időtartamban (szünetekkel megszakítva), de lehetőséget adnak az időszak rövidítését eredményező rövidítésekre is.

Az eszközcsoportok, azaz a tartalmi keretek

A tudásközpontokon belül tematikus tereket, eszközcsoportokat különböztetünk meg az alábbiak szerint:

  • alkotóműhely;
  • ipari robotika;
  • okos otthon;
  • oktatási célú robotika;
  • programozás, mikrokontrollerek, mikroszámítógépek;
  • vizuális kultúra

E terek inkább az eszközök elrendezését, csoportosítását jelentik, semmiképpen sem korlátozzák az elvégzendő feladatok több területet felölelő jellegét.

A komplex látogatói élmény

A Tudásközpontok célja komplex látogatói élmény kialakítása, azaz célunk, hogy az élmény nemcsak egy szakaszhoz, egy teremhez vagy funkcióhoz kötődjön, hanem a látogatói személyiségekhez és az igényekhez is. Ennek megfelelően alakítottuk ki már az intézményről szóló ismeretek megszerzésére – mint első látogatói élményre – és az intézmény kialakítására és kivitelezésére vonatkozó terveinket is. Ezek az aprónak tűnő, de lényeges elemek reményeink szerint a szabadidős vagy oktatási célú időtöltés esetén egyaránt hozzájárulnak a látogatók komfortérzetének kialakulásához, azaz a jövőben biztosíthatják visszatérésüket.

A Digitális Tudás- és Élményközpontok célkitűzéseit számos területen adnak lehetőséget az eszközök és megoldások, az egyéni kreativitás kipróbálására:

  • IT és digitális pályaorientációs érzékenyítő és élményprogramok.
  • Szakkörök, nyári táborok.
  • Eszközbemutatók, tájékoztatók külső partnerek bevonásával.
  • IT szakmák népszerűsítését, társadalmi ismertségük és elismertségük növelését eredményező akciók, pályaorientációs tudatosítás, fejlesztő, tudásmegosztó és érzékenyítő tevékenységek, akciók.
  • Felsőfokú informatikai és digitális szakirányú képzések iránti kereslet növekedését eredményező akciók a vállalkozások, a gazdasági szereplők közvetlen bevonásával.
  • Munkaszocializációs és munkaerő-piaci tanácsadás fiatal felnőttek számára.
  • Családi napok, nyílt napok, nagyközönségnek szóló „versenyek”.
  • Szakmai együttműködések létrehozása az alapfokú, a középfokú és a felsőoktatási intézményekkel.
  • A nemzetközi és hazai jó gyakorlatok felmérése.

A digitális élményközpontok olyan helyek, ahol bárki megismerkedhet a legmodernebb technológiákkal, sőt ki is próbálhatja azokat működés közben.

„Az elsősorban iskolás korú gyermekeket és a fiatal felnőtt korosztályt célzó oktatási és szórakoztató központban az érdeklődők testközelből ismerhetik meg a robotika, a virtuális valóság, az automatizáció vagy a mesterséges intelligencia vívmányait.

A Nyíregyházán működő köznevelési és szakképző intézmények, civil szervezetek, felsőoktatási intézmények számára olyan bázis válik elérhetővé, amely digitáliskompetencia-fejlesztő foglalkozások, képzések, szakkörök, workshopok, osztálykirándulások, tematikus táborok, pedagógus továbbképzések ideális megvalósítási helyszínévé válhat a jövőben. Az iskolák számára díjmentes foglalkozásokon a tanulók megismerhetik a robotkutyát; kipróbálhatják, hogy milyen minirobotokat programozni vagy akár 3D-ben is tervezhetnek, nyomtathatnak kisebb ajándéktárgyakat, és a virtuális valóság világába is betekintést nyerhetnek.”

forrás: www.digitalis-tudaskozpont.hu

Jelentkezek a táborra!